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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY 出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力と弾数の豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 19~245 太いゲロビ 特殊射撃 一斉射撃 1[2] ビーム 15~166ミサイル 35~117 正面にミサイル左右にゲロビ覚醒中弾数増加 N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 縦特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 ビーム 65~137グレネード 20~62 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 148 2丁撃ち 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しながら実弾発射メインCで落下 射撃動作中N/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン・各特格以外の射撃技から発動可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 特格派生 ジャブ サーベルコンボ N→特NNN 255 BD格闘と同モーション NN→特NNN NN1hit 256NN2hit 256NN3hit 254 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受身可 特格派生 ジャブ サーベルコンボ 横→特NNN 250 BD格闘と同モーション 横N→特NNN 260 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 出し切り受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 334/304/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【縦特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【N格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャアの反乱の長期化に備え、νガンダムに追加装甲 「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着した、名の通り火力増強等を企図した装備。 フルアーマーガンダムから続く伝統の重装備仕様だが、加重されて低下した機動力を装甲内部のスラスターでカバーしているほか、アーマーは任意でパージする事が可能である。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 3000版のフルグランサとも称されるほど、豊富な火力支援を後方から回していくことを得意とする。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 本作移行時は若干の機動力向上程度でバリア持ちの本家νガンダムより低いという有り様だったが、 2024/03/13のアプデにて射撃機体としては優遇の耐久720まで上昇。アメキャンの回転率向上の調整もあり、立ち回りやすさが改善された。 攻撃面でも前作で強化された射撃CSが更に強化され、各種格闘の発生強化や火力を伸ばすための特殊格闘派生が追加、また各種ミサイルからの追撃が安定するように。 というように、得意の遠距離能力をさらに強化しつつ弱味もいくらかカバーされるという、キャラコンセプトに添った良い調整を貰った。 システム面での仕様変更の影響については、プラスもマイナスも両方受けている。 まずキャンセル補正緩和により各種射撃のダメージ低下が緩和。これに頼りがちな本機が受けた恩恵は大きい。 受ける目線としてはピョン格の接地ズサキャンの削除などにより、回避されながら一方的に距離を詰められる事態が減ったのも追い風。 一方で緑ロック補正が追加されたことにより、遠距離での置きゲロビによるダメージが低下した。これは時に後ろでゲロビを垂れ流す本機には痛い変更である。 地上ステップ弱体化は射撃引っ掛けとしては嬉しい反面、機動力の低い本機の回避能力がさらに低下しており素の低機動と合わせて辛い場面も多い。 敵機と僚機の性能、システム面の変更点をしっかりと把握して、こちらの得意なフィールドでの戦闘を心がけよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 機動力上昇 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 上昇(680→720) 各種射撃からの連動ファンネル ビーム部分の誘導性能上昇。 射撃CS 弾速大幅向上。誘導性能強化。 特殊射撃 EXバースト中の弾数増加(1→2)。ビーム部分のダメージ上昇(157→166)。ミサイルヒット時の敵機の挙動変更。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒)。 後格闘 弾数増加(1→2)。リロード時間延長(+1秒)。 格闘CS ヒット時の敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)。 N格闘・横格闘・BD格闘 発生速度強化 前格闘 発生速度強化。最終段が受身不可ダウンに。 格闘特殊格闘派生 ダメージ推移の異なるBD格闘と同じアクションを追加。N格闘・横格闘1〜2段から派生可能。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 射撃寄り万能機らしく威力と弾数に優れたBR。 立ち回りの都合上メアメキャンや格闘CSからのメイン落下に依存しやすいので弾切れには気を配りたい。 また動き撃ちできるのもこれだけなので、射撃CSとの併用で節約しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 νガンダム系お馴染みの高弾速単発ダウンビーム。ファンネル展開可。 比較的気軽に連動FFを飛ばせる上に弾速・誘導共に優秀なため、赤ロックぎりぎりで射撃戦を行う際の主力。 2024/3/13のアップデートで弾速が目に見えて速くなり、誘導も合わせて向上した。 迂闊な着地や甘い慣性ジャンプを容易に撃ち抜けるため、つい溜めっぱなしになりがちだが、とっさに降りテクが使えなくなる上に、サブや特射も撃てなくなってしまうため、下手に拘ると攻撃面も防御面も弱体化するという本末転倒な自体になりかねない。 その為初代同様、要所要所で溜を解除し他の選択肢を混ぜるようしっかり意識して立ち回ろう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(%) 5.6↑ ダウン 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 足を止めて左手のシールドから照射ビームを放つ。ファンネル展開可。 発生がとても遅い代わりに銃口補正・照射サイズ・火力に優れ、中距離ぶっぱ撃ちで強引に引っ掛けて焼き払うことがあるぐらいには優秀。 ただし長く足を止める上に照射時間が長いので、基本は置き撃ちや銃口を生かした遠距離での着地取りがメインになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 245(20%) 19(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【特殊射撃】一斉射撃 右手のライフルと左手のシールドから細めのゲロビをVの字で放ちつつ正面にミサイルをばら蒔く。 Gジェネ ジェネシスの一斉射撃の再現と思われる。ファンネル展開可。 レバー入れの連動FFを常に意識して出すことで前面に押し出す弾を増やせる。 2024/3/13のアップデートによりビーム部分のダメージが上昇しミサイル部分が強よろけに、覚醒中は弾数が2に増加するようになった。 これによりミサイルからファンネルの追撃が安定するようになり、総合的な火力が向上した。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り16秒 ミサイル 実弾 117(10%) 35(-20%)*8 強よろけ ビーム 照射ビーム 15~166(10%) 15(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 リ・ガズィ・カスタムを呼び出して援護してもらうアシスト攻撃。 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。メアメキャンが可能。 足が遅い本機は追われるとこのメアメキャンによるBG回復に頼らざるを得ない場面が多いため、弾数と着地管理はしっかり行うこと。 余談だが、本来ならばアムロが搭乗しているはずの機体であり、誰が乗っているのかは不明。 2024/3/13のアップデートにより弾数減(2→1)、リロード速度を調整(-9秒)された。 回転率が上がった点が本機の立ち回り改善に合致しているが、咄嗟のワンボタンで出せる降りテクでもあるので引き続き無駄遣いは避けたい。 リロード アシスト消滅後 6秒 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン BMGの連射から単発ビームに繋ぐ射撃アシスト。フルヒットでもよろけ止まりなので追撃は忘れずに。 BMG部分はダウン値が低いがダメージ効率は悪い。ビームキャノン部分は格闘初段よりはダメージ効率がよい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 92(40%) 12(-6%)*10 1.0 0.1*10 よろけ ビーム 120(20%) 40(-10%)*2 3.0 1.0*2 よろけ 【縦特殊格闘】ビーム・サーベル サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。 誘導は良好な部類。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ ┗斬り上げ 89(65%) 55(-15%) 1.4 1.0 ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 MA形態で前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射する突撃射撃アシスト。 特殊格闘の中で唯一単体で強制ダウンまで持って行ける上に、前後特殊格闘と違い発生から消滅まで常に一定なため、リロード開始も結果的に早まる。 降りテクの主軸にするなら間違いなくコレだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(40%) 65(-20%)*3 よろけ 実弾 62(10%) 20(-20%)*6 よろけ 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 両肩に担いたバズーカをそれぞれ発射。ファンネル展開可。 アムロ系の機体の類に漏れず弾の誘導が良く弾速もそこそこある。 ダウン取りや迎撃に出番がある方なので腐らせず回していこう。 発生もこの機体の中ではかなり早い部類に入るのでとっさの迎撃には向いている。 2024/3/13のアップデートに伴い、弾数が2発へ増加しリロードが1秒増加した。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り6秒 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) ダウン 爆風 爆風 20(-10%) 2.5 ダウン 弾頭 実弾 148(20%) 80(-30%) ダウン 爆風 爆風 20(-10%) 5.0 ダウン 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 レバーNで右に、レバー左で左にスライド移動しつつ敵に多数のミサイルをばら撒く。 ファンネル展開可。メインキャンセル可能。 初動の回転が止まるとターゲットに向きながら横移動するため、メインキャンセルは振り向き撃ちせず落下できる。 ミサイルは移動しながら順次発射するため、キャンセルが早いと出る弾の数が減ることに注意したい。 本作共通のアシストの振り向き削除によりアメキャン落下テクが使いにくくなった傾向から、確実に落下できるこの武装の価値はより高まった。 射撃CSの隙消しに一役買うので中距離での射撃CS→格闘CS→メイン降りは主力行動として意識しておきたい。 『(ステップ)→射CS→格CS→メイン→(ステップ)→アシスト→メイン』の 一連の入力はセットで覚えていいぐらいには攻防一体の便利なルート。 ただチャージ時間を加味するとかなり贅沢な回し方なので、出すタイミングは適切に見極めていきたい。 2024/3/13のアップデートによりヒット後の挙動がダウン属性から強よろけ属性に変更。 中距離以遠で当たっても追撃が安定して出来るようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 132(20%) 25(-10%)*8 2.4 0.3*8 強よろけ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 メインと特格以外の各射撃武装の使用中に格闘ボタン追加入力でファンネルを展開する。 武装欄に表示はなく、自機にファンネルが装着されている状態(最大6基)なら弾数無限で自由に使用することが可能。 足を止める時間が長いサブや特射は常に格闘押しっぱなしでちょうどいいぐらいには出し得なので、積極的な運用を心がけよう。 照射ビームをガードさせたときにレバー入れファンネルが盾をめくることがあることも覚えておきたい。 2024/3/13のアップデートでビーム部分の誘導が向上した 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 27(-10%) 0.9 よろけ 【N格闘派生】停滞 自機周辺に停滞させて展開し射撃を行う。 銃口補正があまり良くないのと順次発射のため使いづらい。 封印しても問題ない。 【レバー入れ格闘派生】射出 入力したレバー方向に合わせて斜め上から取りつく一般的なファンネル攻撃。 基本これを射撃CSや後格BZ、サブ・特射と合わせて使うことで時間差攻撃を狙える。 弾数無限なので気軽に回していこう。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃する5段格闘。 2024/3/13のアップデートで発生が向上。万能機の横格程度なら後出しでも潰せる為、暴れで使うなら横格よりもこちらの方が適任。 ダウン値以外は特格派生が上位互換の性能な為、スカしコン以外の目的で3段目以降を振る理由は消滅した。 しいて理由を作るとすれば、コマンドミスで3段目を出してしまった場合は途中で止めるぐらいなら出し切ってしまおう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 1.85 0.05*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(53%) 65(-12%) 1.95 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(43%) 70(-10%) 2.0 0.05 縦回転ダウン ┗5段目 一閃 233(33%) 85(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特格派生】ジャブ&サーベルコンボ 2024/3/13のアップデートで追加。N格・横格から派生可能。 BD格闘と同動作だが、ダメージやダウン値推移は派生用に調整されている。同様に出し切りから追撃可能。 5段格闘として見れば純粋にN格出し切りよりも効率が良く、特にN格闘は2段目のダメージ効率があまり良くない為、1段目から派生した方がダメージを伸ばしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┗特格派生 ジャブ 126(65%) NN1hit 139(60%)NN2hit 150(55%)NN3hit 161(50%) 121(65%) 167(50%) 70(-15%) 2.0 2.052.12.15 2.3 0.3 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 175(53%) NN1hit 184(48%)NN2hit 192(43%)NN3hit 199(38%) 170(53%) 205(38%) 75(-12%) 2.05 2.12.152.2 2.35 0.05 よろけ ┗3段目 斬り上げ 218(43%) NN1hit 223(38%)NN2hit 227(33%)NN3hit 230(28%) 213(43%) 236(28%) 80(-10%) 2.1 2.152.202.25 2.4 0.05 ダウン ┗4段目 斬り抜け 255(33%) NN1hit 256(28%)NN2hit 256(23%)NN3hit 254(18%) 250(33%) 260(18%) 85(-10%) 3.1 3.153.203.25 3.4 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 2024/3/13のアップデートで発生が向上し、最終段が受身不可になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す。 2段目の発生が妙に遅いので基本的に初段命中後は、ステップを踏むか特格派生に移行したい。 2024/3/13のアップデートで発生が向上。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ 73/65/65(%) 73/65/65(-%) ダウン 2段目 突き 142/126/126(%) //(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー 189/168/168(%) //(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ 229/213/213(%) //(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ 271/241/241(%) //(-%) 6段目 斬り抜け 298/265/265(%) //(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 334/304/301(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→射CS 171 セカイン。メイン≫メイン→射CSは188 メイン→後 152 メイン≫メイン→後(1hit)は162 メイン 前後特格→メイン 165 メインメイン前後特格の順で当たった時のダメージメイン前後特格メインの順だと168 メイン≫NNNNN 208 メイン≫N→特格NNN 222 メイン≫NN→特格NNNだと213 メイン≫BD格NNN 209 サブ→射CS 144~272 一定以上の高度が必要。サブ11hit時点でフルヒットと同威力なので、射CSは気持ち早めに撃って良い 前後特格≫メイン≫メイン 169 メイン2発目がやや当てにくい。 前後特格≫射CS 174 前後特格≫サブ 202 前後特格≫後 168 前後特格≫N→特格NNN 214 前後特格≫NN→特格NNNだと209 前後特格≫BD格NNN 193 後(1hit)→射CS 172 後(1hit)≫サブ 179 後(1hit)≫NNNNN 193 後(1hit)≫N→特格NNN 203 後≫NN→特格NNNだと200 後(1hit)≫BD格NNN 193 格CS→メイン≫メイン 156 以下格CS始動。当たり方でダメージが変わる。 格CS→射CS 158 格CS≫後 158 ??? N格始動 NNNNN NNNN 278 繋ぎは前ステ。NNNN NNNNNは262 N→特格NNN NNN 293 N格1段特格派生出し切りからはN格3段で強制ダウン NNNNN→射CS 276 体力を減らしたくない場面が多い機体なので射CSで任意のタイミングで切り上げてよい。N→射CS:174、NN→射CS:200、NNN→射CS:227、NNNN→射CS:252 NNNNN 後 260 CSを溜めてない時は後格〆も視野。出し切ると後格1発でダウン。1,2段目等のよろけからステ後格は遅いとガードが間に合う可能性ある為注意。N 後:176、NN 後:194、NNN 後:217、NNNN 後:242 N→特格NNN→射CS 298 NN→特格NNN→射CSで278 N→特格NNN 後 282 NN→特格NNN 後で269 N→特格NN N→特格NNN 291 N→特格NN 横N→特格NNN 295 N→特格NN NN→特格NNNだと293。2段目から特格派生するなら横格の方がいい。2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると299。 NNNN N→特格NNN 269 NNNN NN→特格NNNで271 NNNNN サブ 266 マント剥がしなど。 N→特格NNN サブ 288 同上。 N→特格NNN (N)N→特格NNN→射CS 324 スカしコン。最初の特格派生からバクステで繋げる。補正の関係でN格2段目はフルヒットさせた方がダメージは伸びる。スカしコンの中でも低難易度且つ、壁際でも安定して入るので、狙える状況なら積極的に狙いたい。 N→特格NNN (N)N→特格NNN (N)NNN→射CS 344 ↑の発展版。コンボ時間が長く、カット耐性も無いが、威力はF覚フルコン並み。 N N→特格NNN メイン 260 射CS〆で266 N 前後特格→メイン 174 相手の受け覚読みや、とっさのカット耐性重視用コンボ。N格初段メイン前後特格の順でヒット。N 前後特格の繋ぎはバクステ推奨。 ??? 前格始動 前N 前NN 234 前NN NNNN 257 繋ぎは前ステ 前N N→特格NNN 255 前N NN→特格NNNで250 前NN→射CS 251 前N→射CS:215。1段目は掴みでCSキャンすると落としやすいので注意。 前NN 後 225 前N 後:209 前NN サブ 246 マント剥がしなど。 ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN NNNN 248 繋ぎは前ステ 横→特格NNN NNN 288 横N N→特格NNN 246 横N NN→特格NNNで241 横NN→射CS 242 横→射CS:169、横→射CS:206 横NN 後 216 横 後:171、横 後:200 横→特格NNN→射CS 293 NN→特格NNN→射CSで284 横→特格NNN 後 277 NN→特格NNN 後で275 横→特格NN N→特格NNN 286 横→特格NN 横N→特格NNN 290 2回目の特格派生最終段を射CS〆に変えると294。 横NN サブ 237 マント剥がしなど。 横N→特格NNN サブ 277 同上。 横→特格NNN (N)N→特格NNN→射CS 319 N格始動と同じ。 横→特格NNN (N)N→特格NNN (N)NNN→射CS 339 同上。 横 N→特格NNN メイン 255 射CS〆で261 横 前後特格→メイン 169 N格始動と同じ。 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格NNN 256 BD格NNN NNNN 276 BD格NN N→特格NNN 266 BD格NN NN→特格NNNで267 BD格NNN→射CS 275 BD格→射CS:169、BD格N→射CS:206、BD格NN→射CS:242 BD格NNN 後 254 BD格 後:171、BD格N 後:200、BD格NN 後:232 BD格NNN サブ 267 マント剥がしなど。 BD格NNN (N)N1~2hit→特格NNN→射CS 304 BD格始動の場合、N格2段目はフルヒットさせない方が高威力。 BD格NNN (N)N1~2hit→特格NNN (N)NNN→射CS 324 同上。 BD格 N→特格NNN メイン 255 射CS〆で261 BD格 前後特格→メイン 169 N格始動と同じ。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 ??/237 メイン≫N→特格NNN 覚醒技 ??/286 メイン≫横N→特格NNN 覚醒技だと??/282 サブ→射CS 144~272/154~298 後(1hit)≫覚醒技 ??/221 後(1hit)≫BD格NNN 覚醒技 ??/257 BD格をN格にしても同じダメージ 前後特格≫覚醒技 ??/230 前後特格≫N→特格NNN 覚醒技 ??/278 メイン≫横N→特格NNN 覚醒技でも同じダメージ ??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNNN 横N→特格NNN ??/??/297 覚醒中は格闘出し切りから格闘特格派生出し切りが入る。 N→特格NNN 横N→特格NNN ??/??/319 前NN 横N→特格NNN ??/??/279 横NN 横N→特格NNN ??/??/270 横→特格NNN 横N→特格NNN ??/??/314 BD格NNN 横N→特格NNN ??/??/296 NNNNN 覚醒技 ??/??/313 N 覚醒技:??/??/263、NN 覚醒技:??/??/256NNN 覚醒技:??/??/270、NNNN 覚醒技:??/??/288 N→特格NNN 覚醒技 ??/??/335 NN→特格NNN 覚醒技:??/??/323 N→特格NNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/357 NNNNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/351 前NN 覚醒技 ??/??/294 前N 覚醒技:??/??/271 前NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/334 横NN 覚醒技 ??/??/285 横 覚醒技:??/??/258、横N 覚醒技:??/??/262 横→特格NNN 覚醒技 ??/??/330 NN→特格NNN 覚醒技:??/??/329 横→特格NNN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/356 横NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/325 BD格NNN 覚醒技 ??/??/311 BD格 覚醒技:??/??/258、BD格N 覚醒技:??/??/262BD格NN 覚醒技:??/??/285 BD格NN 横N→特格NN 覚醒技 ??/??/351 ??/??/?? EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムなら…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 どの覚醒も噛み合わない部分があり、悩ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 補正値だけで見れば優秀だが、間合いが遠めでバリアやスパアマもない本機としては選ぶ理由に乏しい。機動力向上やブースト回復量を目当てにするにしてもVで良い。 Nと横格闘に特格派生が付いたおかげでヒット後の状況が比較的良好にはなったとはいえ、格闘の初段性能は控えめなので選ぶ理由は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% 主力のサブと特射がそこまで間合いにこだわる武装ではないため、青ステとリロード高速化が得られるS覚醒との相性はそこそこ。 一方でメイン自体が平凡な性能で、ムーブそのものが追うのに向いていない点は相性が悪い。 トータルで見るとそこまで噛み合っているわけでもないが、後述するようにVやCと噛み合っているわけでもないため、やや消極的な選択肢として主流のひとつになっている。 アプデ後は射撃CS強化と覚醒時の特射弾数増により適性がアップ。メイン連打で相手の動きを制限しつつ、サブ特射を狙っていきたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 武装相性はそこまで良くないが、BD速度補強で根本的な弱みが隠せる。 火力補正がないものの、S覚の補正も低めで今作はキャンセル補正免除も共通なのでほとんどの場合気にする必要はない。コスオバを狩る際は多少意識したい。 相手の覚醒の相殺目的で用いる場合は機動力上昇の幅が従来のM覚醒と比べてかなり低くなっているため、より早めの使用を心がけよう。 特にSEEDやトランザムのような大幅に機動力が上がるようなタイプの強化全般はV覚醒を割る判断が遅いと非常に追いつかれやすい。 ダイブを最大限に駆使して動きに幅を持たせることで(ステップ→ダイブ等)回避の質を上げ、被弾を少しでも減らしたい。 機動力で押し付けに行く武装が乏しいこと、覚醒を逃げに使うだけでは非覚醒時の自衛に限界がくることから、安定択のつもりで日和った運用をすると苦しくなりやすいので注意。 本機に限ったことではないが、V覚を逃げに使いたい場合は1試合中2回前後のV覚で逃げ切れる算段を立てる必要がある。具体的には対覚醒や時限強化など。 それ以外の非覚醒で雑に覚醒を吐かされてしまうと、相手からすれば覚醒が終わるまで待てばいいだけの話になってしまう。C覚のように吐いただけでアドを得られるわけでもない。 この辺りが基本的な自衛力に不安のある本機と噛み合わない部分で、どうせ覚醒を吐くなら逃げるよりやり返した方が早いということでS覚にシェアを奪われがち。 Vを選ぶなら覚醒を吐いたときの反撃で確実にやり返せるセットプレイの構築や、対面相性と相方との連携で「覚醒で逃げさえすれれば2on2で勝てる」という戦略を立てる必要がある。 Cバースト 防御補正 -5% 前に出ない機体なのでゲージ供与でチャンスを増やす方針にも活かせる。 だが、素の逃げ性能が高くないため抜けた後でも簡単に追い付かれることが多い。そのため覚醒前の元の木阿弥になることもしばしば。対荒らし機の保険として使おうにも、防御補正も得られるとはいえ値としては非常に小さく、不安要素が大きく残る。 自衛が難しいという理由だけで抜け覚を目当てに覚醒を使ってしまうとゲージ譲渡も極めて低くなってしまうため覚醒差でジリ貧になりやすいうえにバーストクロスを狙える時間が短くなってしまうのもデメリット。 戦術 基本的に中距離以遠を維持しつつ、着地を射撃CSとサブ射撃で狩る立ち回りは変わらない。 武装も前作からほぼ据え置きで良くも悪くも変化が無いため、前作使用していたプレイヤーはほぼ同じ感覚で使用できる。 キャンセル補正緩和により、前作で追加されたキャンセルルートも更に活用できるようになったのも追い風。 ただし、地上ステップの弱体化、緑ロックでの与ダメージ20%減少といったシステムの仕様変更の影響も大きい。全体的に遠距離でのダメージレース能力や近距離での回避力が低下している。 下がりっぱなしでサブや特射を撃っているだけではダメージ不足+遅いリロードの影響で足手まといになりがちだったが、アップデートにより射撃CSの着地取り能力が大幅に改善された。 密着されない限りは振り向きも含む2段降りテクの存在や、そもそもの武装の強さから来る自衛力があるため、中距離での被弾率は比較的低い。 ただ、前に出ると地上ステップの弱体化と他機体の射撃性能向上で、前作だと避けれた射撃が避けれず被弾が嵩むというジレンマに陥る点はそのままである。 また、足が止まる射撃が多い関係上ダブルロックやL字を取られると身動きが取りづらく、回避に全力投球になると機体性能を発揮できなくなるのも無視できない。 そもそも論にはなるが、万能機や格闘機と中近距離でやり合う展開になっている時点で、既に適性距離を維持出来ていない可能性が高い。 特に格闘機と近距離でやり合う展開なんて以ての外。 如何にして得意の遠距離赤ロックぎりぎりを維持することができるか、相手キャラを寄せ付けないようにすることが、このキャラにおいての勝ちパターンに直結することを意識しよう。 敵の赤ロック距離から一歩離れた位置で高弾速の射撃CSや高誘導の格闘CSで敵を動かして、しっかりとBRからのバズーカやサブ射撃での着地取りを心がけよう。 特射(連動FF)で行動制限を掛けたり、高銃口極太判定のサブを押し付ける中距離での読み合いもそれなりに必要なので、各武装の適性距離はしっかり掴んでおきたい。 対面対策 遠距離主体で動く要塞である本機はダメージこそ安いが左右を封じやすい特射、高銃口高火力のサブ、高弾速の射撃CSを赤ロックぎりぎりで展開する立ち回りに長けている。 中距離、近距離も迎撃択として機能する後格BZや振り向きメイン降り対応の格闘CS、メアメキャンの存在により迎撃や逃げもそれなりに充実している。 この手の機体としてはそれなりの性能の格闘もあるので近距離が特別弱いわけではない。 ただ、改善されたとはいえ未だに足は遅めで、緑ロックでのダメージ減少や地上ステップ弱体化により対面しているHWS側も常々リスクを背負ってるのが実情。 また各種ゲロビのリロードも重く、外した時のリスクマネジメントが存外効きづらい。 頼みの綱の格闘CSも誘導切りはないため近距離では機能しづらく、メアメキャンのカバーが必須になるのに反してアシストのリロードは良くなかった。しかしこの点においてはアップデートで強化されたので注意。 そして大幅に強化された射撃CSについて、これを遠距離で悠々と撃たせ続けるのは完全にご法度。 よって、前作から相変わらず近中距離で高弾速・高誘導武装を送り続けることでHWSの射撃武装を封じ、いかに回避一択に持ち込ませられるかが最大のポイントとなる。 質のいい射撃を撒いて行動に制限を掛け続けよう。 また、特筆すべき弱点としてHWSは足が止まる・発生が遅い射撃が多い関係で狙撃系の射撃(例 ケルディムのメインやファラクトのメイン、又はそれに準ずるもの)が割と苦手である点も覚えておいて損はない。 僚機考察 前に出ない3000ではあるが、後衛適性が特別高い訳ではないので他の同系統機体とは少し毛色が違う点に注意。 射程が長いイメージを持たれがちだが赤ロック範囲は12と平均より少し長い程度で、DXやヴァサーゴのような曲げゲロビもないためドッグファイトへの適性は求めたいところ。 適した僚機 タイマンに頼らずに2落ちを見込める、荒らし性能が高めの低コスト機体。戦況に応じてνHWS主体の射撃戦に対応して貰うことも考えたい。 格闘特化機もいいが、3000とも見合える押し付けが狙える万能機系の方が潰しがききやすい。 適さない僚機 前衛を必要とする後方射撃機。単純に前衛不在となり陣形が崩壊してしまう。 タイマン専門機。お互いのやりたいことが噛み合わず、どちらか一方が苦しい展開となりやすい。 改善策として、シャッフル等でよくある「低コスト後衛機+νHWS」の場合は両後衛での立ち回りを組み立てることが望ましい。その際どちらかにロックが寄ると展開が苦しくなるのでお互いでロックを散らすように援護しよう。 また、タイマン寄りのキャラの場合は片方がタイマンに集中できるようにνHWSがどれだけタイマンを拒否しながら片方のヘイトを稼ぐか、相方に群がる対面二人を散らせるかに懸かっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 0落ちが基本。ただ自衛に失敗した場合はしっかり先落ちにシフトすること。 先落ちしたからと言って前に出すぎることのないようにしよう。 2500 推奨帯。 前衛が出来る機体なら射撃支援しつつコストを多めに差し上げたい。 後衛機はかなり厳しい。後落ちする側がリスポ時に覚醒を確保出来るように細心の注意を払おう。 2000 コスト的には相性良好。 ただし、2500と比べると盤面性能の低さが否めないので、可能な範囲内で前に出てロックを散らしたい。 1500 コスト事故。ある程度積極的に動かないと相方が犬死にするリスクが大きい。固定で0落ち戦術を取るにしても他に適した機体がいるのも懸念点。 落ちるタイミングは慎重かつ迅速に判断したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) フルスペックNT専用機 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CMで全ての射撃武装を強化!ってあったけどメインはノータッチだな -- (名無しさん) 2024-03-17 21 08 21 欲を言えば覚醒技でffバリアとかつけて欲しかったけど現状充分戦える性能だて思うけどな -- (名無しさん) 2024-03-18 16 33 48 前作の解禁直後しか触らなかったけど、特射のミサイルってこんなに誘導強かったっけ? -- (名無しさん) 2024-03-22 15 19 37 今のこいつが弱機体てのは無理があるな。少なくとも中堅レベルはある。 -- (名無しさん) 2024-03-22 15 22 08 格CSのダメージ推移は爆風なしの25(-10%)*8発っぽい? -- (名無しさん) 2024-03-22 17 38 01 うーんそうかもしれないです。ダメージ推移が48→86→114→132で48(-20%)だと合わなかったので弾頭と爆風分かれてるものかと思いましたが今日ダウン値4.99の補正20から格CS当てたら5ダメだったので1hit25かもです。 -- (名無しさん) 2024-03-22 22 23 26 25,68,101確認しました。25(-10%)だと思います。メンテしておきます。 -- (名無しさん) 2024-03-22 23 03 40 最近ずーっとこいつ使ってるけど使い込めば使い込むほど味が出てくる -- (名無しさん) 2024-04-27 00 45 56 + -- (名無しさん) 2024-06-01 11 01 16 足回りが悪いって弱点はそのままだけど射撃はどれも強いから結果としていいポジションになれたと思う。足回りの関係で環境トップになって下方って事もないだろうし今作はずっと安定して使えるかも -- (名無しさん) 2024-06-01 11 04 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノーマル / オービタル / フォートレス 正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
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ORX-013 ガンダムMk-V 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 63200 700 L 13800 130 260 260 260 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 インコム 2~6 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ドーベン・ウルフ 2 量産型サイコ・ガンダム 2 シルヴァ・バレト 2 シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 2 ドーベン・ウルフ【袖付き】 7 シスクード(DLC) 5 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-IV 2 アッシマー 3 ドーベン・ウルフ 5 サイコ・ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 オーガスタ研開発の準サイコミュ・システム搭載MSで、ガンダムには見えない威圧感のある外見と新選組をモチーフにしたカラーリングが特徴的。 開発はガンダムMK-IVから行うのがいいだろう。 基本性能は高めではあるがライバル機であるEx-Sガンダムと比較すると劣っており、アビリティもない。武装も連邦スタンダードなサーベルとライフルにインコム、ミサイルポッドとオールラウンドではあるものの頭抜けた点は無い。原作で圧倒していたのは純粋にパイロットの技量差なのだろう。 武装の威力がさほど高くない代わりにEN消費も全体的に控えめ。インコムを持ち、射程6まで対応可能。威力はミサイル・ポッドの方が高いので、状況に応じて使い分けよう。爆発力は無いがオールドタイプ用機体としては使い勝手は悪くない。 開発先はドーベン・ウルフかサイコ・ガンダムがお勧め。 ドーベンウルフからは更にシルヴァ・バレトに繋がる。
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186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/05(金) 22 53 49.05 ID ??? 刹那「広辞苑にガンダムを追加するためのミッションを開始する」 ヒイロ「ミッションの内容を教えてくれ」 刹那「これを使う」ゴソッ ヒイロ「…ハガキか」 刹那「これに「ガンダムという単語の追加を願う」と書き広辞苑の出版社に送る」 ヒイロ「時間がかかる」 刹那「ガンダムのためだ」 ヒイロ「…了解、刹那兄さんの手助けを開始する」 刹那「…手助けに感謝する」 ヒイロ「…しかし刹那兄さん」 刹那「なんだ」 ヒイロ「刹那兄さんは広辞苑の出版社がどこなのかわかっているのか?」 刹那「………俺は…ガンダムにはなれない…っ!」 アムロ「ツッコミ所が違うだろう、それは」 ロラン「…ハガキ代が…」
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/786.html
CB-001.5 1.5ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 77700 770 M 14300 195 270 250 285 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バインダーライフル 2~4 3000 12 0 BEAM射撃 80% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバスターライフル 2~4 3800 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン 3~7 4200 30 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + アルヴァアロンキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 7 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 5 アルヴァアロン 5 リボーンズガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トーラス(サンクキングダム仕様) トーラス(ホワイトファング仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 0ガンダム 4 ガルムガンダム 6 リボーンズガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00I』 イノベイド勢力によって開発されたガンダム。1(アイ)ガンダムの強化発展型で、1.5(アイズ)ガンダムと読む。背部に増設されたウイングバインダーにより攻撃・防御・機動のあらゆる能力を向上させている。 本機の開発登録はビサイド・ペインのスカウト条件になっている。 武装はBEAM過多。0ガンダムの流れを汲む低消費・低POWと、リボーンズガンダムに連なる高消費・高POWの武装をそれぞれ2つずつ装備する。 バインダーライフルは極めて珍しい「対地」属性持ち。BEAMが通用して空を飛ばない強機体は多くはないが、低い消費で雑魚を確実に叩き落とせると考えるなら悪くないポジション。 但し、各シナリオの終盤はほぼ宇宙戦な上、地上戦が出来るのはナノラミネートアーマーがデフォルトの『鉄血』ぐらいと、進行が進む程に「対地」属性が空気気味になるのが難点。また、MAP兵器を除くと全ての武装がBEAM属性と、ここでも『鉄血』が武装の優位性を揺さぶってくるのが辛い。 開発は初期から持っているフェニックス・ゼロ→0ガンダムと進めばすぐに手が届く。 図鑑を埋めつつ開発を進める場合、0ガンダムからアストレア→タイプF→タイプF2→エクシア→リペア→リペアII→GNコンデンサー→GNドライヴのルートで進めると1機のMSで埋めていける。ただしこちらのルートは途中でパワーダウンするタイミングがあり、ストーリーを進めながら上げるには適さない。アルヴァアロンからも開発ルートがあるが、本機より開発ルートが狭いアルヴァトーレに使いたい。 開発先はリボーンズガンダム1択。ダブルオーライザーにも並ぶ基本性能・ツインドライヴによる潤沢なEN・覚醒武器や特殊攻撃によるバリア無視など非常に強力。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 5000 5000 5000 5000 5000 5000 +50 +40 +30 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER コウがガトーと交戦 刹那がサーシェスと交戦 CHALLENGE MISSION コウはビームサーベルでガトーと交戦できるか? 刹那がサーシェスを撃破できるか? OVER IMPACT 4ターン以内にウッソがクロノクルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L M ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 出撃済 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 ザメル ボブ 1 ドム・トローペン ゲイリー 1 ドム・トローペン デラーズ・フリート兵 2 BREAK TRIGGER1 増援 MAP右方出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM起動なし MAP左方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス 1 AEUヘリオン陸戦型(PMC) PMCトラスト兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP上方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 カプル ソシエ・ハイム 1 カプル ニューロ 2 BREAK TRIGGER2 増援 右方向にMAP拡張出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M シャッコー ウッソ・エヴィン 1 右方向にMAP拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ゾロ(クロノクル専用機) クロノクル・アシャー 1 ゾロ ザンスカール兵 2 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP左方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エアリーズ(ノイン機) ルクレツィア・ノイン 1 エアリーズ ニューロ 2 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 シャッコー ウッソ・エヴィン 1 解説 初期配置のガトーは全力で右に逃げる。ガトーは離れていくものの、マップには限界があるのであわてなくても良い。 アルビオンを浮遊させて、コウをいったんアルビオンに戻してガトーの近くまで行く、次のターン難なくガトーと交戦可能。 右端でじっとしていると思ったら、いきなり突っ込んできたりする為、あわてて突っ込み過ぎないように。 コウと交戦するとガトーは離脱する。倒したい人は注意。前作までに比べて避けないので事前に他のユニットで削るのは楽。 コウとガトーがお互いにビームサーベルで戦闘すると、特殊演出が入る。バルカンやライフルでは発生しない。チャンスは一回しか無いため注意。 アルビオンは浮遊させることで移動可能。ブレイク1の敵増援がすぐ左に出現するため、移動させておくといい。 ブレイク1で出現するアグリッサはマップ兵器持ち、ENが120削られる。全員で囲んで攻撃しようとしたらマップ兵器食らって全員EN0にされたとかならないように注意。 的は大きいがその分硬い為、序盤だとマップ兵器の射程外から削るのも一苦労。射程に気を付けて引き寄せるのが得策。 ソレスタルビーイング初任務なのにいきなり対ガンダム用のアグリッサが出てきたり初見でサーシェスにガンダムと看破されてしまったりと、とても秘密組織とは言い難いセキュリティだが気にしてはいけない。 また刹那の位置取りに気をつけないと相手ターンに射程外から攻撃されトリガー失敗となる。エクシアは射程が4までしか無い。アルビオンを盾にしながら突っ込むのが妥当。 アグリッサはMAP兵器圏内に2体以上自軍ユニットが居るとMAP兵器を使ってくる。これを利用してコウや自軍マスター等をおとりにするのも一つの手。相手ターンが楽になる。 ブレイク2後のクロノクルは全力でウッソを追ってくる。早く撃破しようと慌てずにまずは味方と合流するのが吉。 オーバーインパクトで味方が反逆するためとりあえず試作1号機は遠方に逃がしておこう。その間にアルビオンを落とせば楽。ただし遠方に逃しすぎると白旗を拾いに行くのがめんどくさい。自由捕獲なら特に問題にならないことだが… 今までのGジェネをやってたプレイヤーほど気付き難いと思われるが、今回、試作1号機はフルバーニアンに換装出来るので、OI発生前に換装して空中・地上性能を少しでも落としてしまおう。 母艦へ格納状態でOIすると味方機がアルビオンへ隣接した際に発進して行動終了する。火力があるなら準備をして次のターンに複数機で落とすと捕獲が簡単。 シークレットのエアリーズは位置が遠い。下手するとオーバーインパクトより後で交戦する事も。
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正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 60 高弾速な実弾。足が止まる 射撃CS バエルソード【投擲】 - 65 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→キック→回転斬り NNNN 238 前格闘 逆手突き→唐竹割り 前N 147 横格闘 横薙ぎ→突き→キック 横NN 173 後格闘 ジャンプ突き 後 90 BD格闘 踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 特殊格闘 突き刺し→X字斬り 特N 207 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 派生 突き刺し キック 爆発 特後 185~236 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アグニカの魂 304276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 強実弾][のけぞり][ダウン値 1.4(0.7×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて2連装のレールガンを撃つ。本機の主力武装。 弾の耐久値は100。BRに消されることはないが、単発ダウン系の射撃や照射ビームには消される。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 剣先を向けてバエルソードを真っ直ぐ投擲する。スタン時間は1.5秒。 格闘 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][発生 ][判定 4][伸び .] 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→キック→回転斬り [発生 7][判定 7][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.0 0.3 回転よろけ 斬り払い 238(43%) 90(-7%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→唐竹割り [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→キック [発生 8][判定 5][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け [発生 15][判定 6][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】 [発生 12][判定 4][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 引き摺り 102(82%) 10(-1%)×8 1.0 0.0 掴み ┣放置派生 引き抜き 160(47%) 70(-35%) 掴み ┃┗2段目 X字斬り 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣前派生 引き摺り上げ 133(74%) 4(-1%)×8 1.0 0.0 掴み 引き抜き 163(39%) 40(-35%) 掴み ┃┗2段目 斬り上げ 195(27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し 135(64%) 40(-18%) 1.0 0.0 掴み キック 174(49%) 60(-15%) 掴み 爆発 236(21%) 11(-2%)×15 5.5 0.3×15 ダウン バーストアタック アグニカの魂 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 100(-20%) 0 スタン 2段目 爆発 304/276(%) (-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F/S/E 備考 射撃始動 []内はCS格闘派生〆 メイン×2≫メイン×2 108 メイン×2≫特射→特N 238[247] 257[267] メイン×2≫特射→特前N 199~236[210~247] 217~253[229~265] メイン×2≫特射→前格闘 221 手早く終わる メイン×2≫特射→N格闘2後ろ派生 228 放置コンボ N1発で207 N3発はダウンしてしまう メイン×2≫NNN→特N 243[252] 285[273] メイン×2≫N前 特N 251[260] 285 NNN前だと257 メイン×2≫メイン×2≫特射 165 受身不可ダウン メイン×2≫メイン×2≫特射→特掴 178 非覚醒中は掴みダウン 特格なしで165 メイン×2≫メイン×2≫特N 206 メイン×1≫特射→特 特N 277[286] [] メイン×1≫特射→特→サブ(1)→特N 259 特殊射撃始動 特射→特→サブ(1)→特N 265[274] オバヒ特射コンボ サブはヒット数が少ない方がいい、特殊格闘は前派生でもN派生でもダメージはほぼかわらない 特射→特 特N 286[] 特射→特 特 特N 316 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横→特N 215 横 NNN→特N 248 横 NNN前 特N 262 横 特前 特 特N 278 横前 NNN前N 285 316 横前 NNN→特N 289 325 横前 特前 特N 299 334 横前 特前 特 特N 309 346 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.7
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離の自衛にMk-II、遠距離での射撃戦にスーパーガンダムを自由に換装して戦う機体へとモデルチェンジ。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIが立場を失っている感があり、 「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに大失敗していた」のが前作であった。 今作では2000コスト強化の波に乗ってテコ入れが入りスーパーガンダム側にアシストが追加。また「換装と攻撃を兼ねたアクション」が特殊格闘コマンドに統合。 これによって、従来の「状況に応じて早めに換装」という古典的換装機ではなく、 「スーパーガンダムを基本としつつMk-IIの自衛行動を引き出すために換装アクションを行う」 という2000コスト版アカツキのような立ち回りが可能になった。 なお前作からスーパーガンダムのメインの発生速度は大幅に悪化したままで、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒット式の突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% ほぼMk-IIに主眼を置いた覚醒。火力、防御補正、ブースト回復と確かにバランスの良いものが揃っているが、スパガンの射撃力を捨ててまで殴りにいくのは勿体ない感がある。ネタ寄りなのであまりオススメしない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% スパガンの射撃力を最大限に活かす選択肢。キャンセルルートの解禁、リロード回転率向上、CSのチャージ高速化、射撃火力向上と相性抜群。 ただし、ロック距離延長、防御補正、バーストクロス時のダウン値軽減廃止とS覚醒自体が弱体化したため、丁寧に追い詰めたい。 またブースト回復、機動力補正の少なさは相変わらずなので、ブーストの管理、覚醒するタイミングはよく考えていきたい。 Vバースト ブースト軽減 -10% 一応どちらの形態でも使えなくはない。 旧M覚醒のように機動力向上で盾をめくったり、逃げを打つための選択肢としてはアリと思われるが、M覚醒ほどのスピードはなく、ダイブ暴発の可能性もあるためややリスキーか。 Cバースト 防御補正 -20% Mk-IIを乗りこなした超上級者向け。低コストらしく理想はこの覚醒でいきたいが、放置耐性は補えず、半覚抜けからの反撃択も少ないので難易度がとても高い。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ヘビーガンが移動しながら敵にBR発射。計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD ? サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド ? シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 ? BRモードと同性能 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/28 格闘の派生表を再編成 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 耐久値の低さからダメージレースでは不利になると思われがちだが、 実は全機体中屈指の根性攻撃補正を誇り(全機体中第3位)、残り耐久1の状態ではなんと35%増というとんでもない数値になる。 多くの機体はせいぜい16%で打ち止めとなっているのに対し、実に2倍以上の恩恵を受けられることになる。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら三回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 1 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:140][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きくて、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、遠距離ではメインに比べて命中率がかなり高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。 単発の威力はメインのヴェスバーと違って120) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると60ほどダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 F91はMEPEコンボを使っても根性補正がない限りKOHは取れないが、これを使う事で取れるようになる。 盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 で250を超える模様。(何気に補正率が良好なのか?) 上記のコンボは最終ダウン値4であるので、盾を2回当てて検証してみた。 盾投げ→盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 ではKOHは取れなかった。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 …と思われていたが、実は敵機がアシストを展開していた場合、 そちらを優先的に狙って破壊してくれることが判明。 現状では唯一の自律移動型の破壊アシストなので、 相手のアシストが邪魔な時のみでなく、呼ばれると邪魔だなと思った場合や 呼びそうなタイミングを先読みし、クロス狙いで出しておくのも一つの手である。 サザビーやZのアシストと違い自機追従型ではないので、 F91本体が敵の破壊型アシストの流れ弾の誤射を受けにくい点にも注目したい。 回数も他の破壊型よりも多めの4回になっているので、 勿論手数目的で敵機へのクロス狙いで出しても良い。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術につきましてはガンダムF91(対策)をご利用下さい。
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254 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/10(水) 21 42 17 ID ??? ガサゴソ…… ????「オードリ」 シン「最近、屋根裏から声が聞こえるんだが…」 ハロ長官「知りすぎた子はしまちゃおうねwww」 刹那「最近、ユニコーンというなぞのガンダムがあると聞く。 ネットで調べてもわからないのでヴェーダを使うぞ ……よし、結果が出た」 ヴェーダ「You have withessed too much...」 刹那「な、ん、だ、と」